- Автор темы
- #1
Наконец-то это случится! После 19 лет ожидания свет увидит долгожданный ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion. Фанаты уже вовсю обсуждают слитые в сеть скриншоты. Но почему именно TES IV: Oblivion, несмотря на очевидные проблемы с балансом и игровыми механиками, для многих геймеров остаётся лучшей частью серии?
Автор: Bethesda Game Studios Источник: www.ixbt.com
Атмосфера игры также удивляла. Позаимствованная у кинотрилогии «Властелин Колец» эстетика классического европейского фэнтези, сдобренная гениальным звуковым сопровождением Джереми Соула, завораживала с первых минут игры. Утопающие в листве холмы Сиродила с играющими в кронах деревьев лучами солнца, уютные сельские домики, грозные величественные замки и таинственные подземелья создавали ощущение ожившей сказки. Всё это буквально заставляло миллионы игроков по всему миру забыть про еду и сон.
Автор: Bethesda Game Studios
Автор: Bethesda Game Studios
Именно в четвёртой части The Elder Scrolls магия обрела свой истинный размах и глубину. Система создания заклинаний позволяла комбинировать эффекты, регулируя их силу, продолжительность и радиус действия. Можно было создать разрушительный огненный шар с эффектом отбрасывания, щит, парализующий атакующих противников, или зачаровать оружие комбинацией из четырёх различных разрушительных эффектов. При этом магия органично вписывалась в игровой мир, не нарушая баланс и не мешая основному сюжету. А наличие собственной волшебной башни и статус в Гильдии магов действительно имели значение, влияя на игровой процесс и отношение NPC к персонажу.
Автор: Bethesda Game Studios
Автор: Bethesda Game Studios

Автор: Bethesda Game Studios Источник: www.ixbt.com
Атмосфера
The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году произвела настоящий фурор в игровой индустрии. Разработанная для нового поколения игровых приставок (Xbox 360 и PlayStation 3) игра удивляла своей технологичностью: ловушки работали по законам физики, доспехи реалистично дребезжали при малейшем движении, а листья на деревьях колыхались от дуновения ветра. Но настоящим открытием для геймеров стала графика, настолько детализированная, что даже лучшие видеокарты того времени не могли с ней справиться.Атмосфера игры также удивляла. Позаимствованная у кинотрилогии «Властелин Колец» эстетика классического европейского фэнтези, сдобренная гениальным звуковым сопровождением Джереми Соула, завораживала с первых минут игры. Утопающие в листве холмы Сиродила с играющими в кронах деревьев лучами солнца, уютные сельские домики, грозные величественные замки и таинственные подземелья создавали ощущение ожившей сказки. Всё это буквально заставляло миллионы игроков по всему миру забыть про еду и сон.

Автор: Bethesda Game Studios
Приключения
От графической составляющей не отставали и задания. Отбросив наследие настольных ролевых игр и пойдя на разумное упрощение игровых механик (маркеры заданий), четвёртая часть «Древних свитков» потеряла в реалистичности. Однако взамен приобрела невиданную ранее глубину проработки приключений. Практически каждый квест в игре был самостоятельной историей с неожиданными поворотами, чёрным юмором и несколькими вариантами прохождения. Чего только стоила цепочка заданий, связанных с поиском предателя в Тёмном Братстве или сюрреалистичная история о нерадивом художнике, оказавшемся запертым в собственной картине. Ни до, ни после игры серии не могли соперничать по уровню погружения с заданиями из The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Автор: Bethesda Game Studios
Магия
Отдельно стоит отметить возможность создания собственных заклинаний и свободу играть кем угодно — от тяжеловооружённого мага до вора-алхимика. Всё это принесла с собой TES IV: Oblivion. Да, в Morrowind были схожие игровые механики, но все они были излишне усложнены в угоду настольных ролевых игр. В Skyrim же всё упростили до абсурда. Исчезла сама ценность титула Архимага. Да и о чём говорить, если к могущественному главе Коллегии Винтерхолда персонажи относятся не лучше, чем к случайному бродяге?Именно в четвёртой части The Elder Scrolls магия обрела свой истинный размах и глубину. Система создания заклинаний позволяла комбинировать эффекты, регулируя их силу, продолжительность и радиус действия. Можно было создать разрушительный огненный шар с эффектом отбрасывания, щит, парализующий атакующих противников, или зачаровать оружие комбинацией из четырёх различных разрушительных эффектов. При этом магия органично вписывалась в игровой мир, не нарушая баланс и не мешая основному сюжету. А наличие собственной волшебной башни и статус в Гильдии магов действительно имели значение, влияя на игровой процесс и отношение NPC к персонажу.

Автор: Bethesda Game Studios
Дополнения
Ещё до того, как Васс свёл игровую индустрию с ума вопросом: «Что такое безумие?». Фанаты The Elder Scrolls IV: Oblivion уже знали ответ. Ведь Принц Безумия и Разрушения всегда был неотъемлемой частью франшизы «Древних свитков». Однако именно во время кризиса врат Обливиона безумный Даэдра развернулся на полную. Игрока затягивало в мир, полный опасностей и захватывающих приключений, где только от его действий зависело благополучие потустороннего королевства. Шепчущиеся деревья, сюрреалистичные пейзажи, жители, балансирующие между бредом и озарением — каждый элемент этого странного мира заставлял сомневаться в собственном рассудке. И пока Шеогорат, восседая на троне, с ухмылкой наблюдал за потугами игрока, граница между безумием и здравомыслием с каждой секундой стиралась всё сильнее, оставляя после себя лишь один вопрос: «А что, если именно безумцы видят мир таким, каков он есть на самом деле?». Одно из лучших сюжетных дополнений за всю историю видеоигр!
Автор: Bethesda Game Studios