- Автор темы
- #1
Журналисты портала VG247 составляют своеобразную энциклопедию должностей, существующих в игровой индустрии.
На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.
Геймдизайнер
Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.
Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.Бренда Ромеро геймдизайнер
По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.
Ведущий художник по персонажам
Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.
Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.Дэвид Гулден художник
Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.
Ведущий программист
Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.
Ведущий программист в основном выполняет роль менеджера. Время от времени я всё равно пишу код сам, но в основном я слежу за тем, чтобы у членов моей команды были все условия для эффективной разработки разнообразных игровых систем.Создание игры требует усилий от множества разных специалистов, и из-за этого часто бывает так, что ты не можешь приступить к работе, пока не дождёшься результатов работы художников, геймдизайнеров или звуковиков. Я должен составить для программистов такое расписание, чтобы они работали без задержек; прорабатывать вопросы с геймдизайнерами и художниками, чтобы у моих подчинённых всегда была чётко поставленная задача, и им не приходилось задавать слишком много вопросов.Ричард Мэй ведущий программист
Ведущий разработчик
О рабочих обязанностях ведущего разработчика журналистам рассказал Джагекс Маз, ответственный за RuneScape.
Я должен придумывать идеи, создавать контент для игры, используя наш язык программирования и инструменты. Также я немного занимаюсь 3D-моделированием и 2D-артом, когда это необходимо — у нас очень маленькая команда.Джагекс Маз ведущий разработчик
С недавних пор на плечи Маза легли и другие обязанности: например, он нанимает и обучает новичков.
Геймдиректор
В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.
Геймдиректор — это человек, управляющий творческим процессом. Эта должность ближе всего к мифическому «человеку, который придумывает идеи». С самого начала он решает, какой должна быть игра, а в процессе разработки имеет право заблокировать любое решение относительно контента игры.Из-за того, что современные ААА-игры так масштабны, геймдиректору неизбежно приходится перекладывать большую часть работы на других. Его самая важная задача — доносить информацию о «столпах» игры до команды геймдизайнеров и до глав отделов, и при этом доверять им в вопросе принятия решений.Скорее всего, вы никогда не притронетесь к движку и не напишете для игры ни строчки кода. Вы сами выбираете, когда стоит вмешаться, но при работе над AAA-проектами микроменеджмент с вашей стороны может всем выйти боком.Стив Торнтон геймдиректор
Торнтон отмечает, что в западных компаниях размыта грань между должностями геймдиректора и ведущего геймдизайнера — однажды должность самого Торнтона переименовали из одной в другую прямо в процессе разработки. Нужно понимать, что власть геймдиректора (или ведущего геймдизайнера) не безгранична: все его идеи должны утверждаться издателем или представителями инвесторов. К тому же, с ним в паре обычно работает главный продюсер, обладающий с равными правами с геймдиректором.
Продюсер
Салли Блейк начинала карьеру в индустрии в отделе контроля качества, а теперь работает продюсером в Ubisoft.
Главная задача — способствовать коммуникации между командами разработчиков и следить за тем, чтобы все укладывались в отведённое время и в бюджет, выдавая при этом наилучшее качество. Большую часть рабочего процесса занимают разговоры: ты снимаешь недопонимание и разрешаешь проблемы. Каждый день что-то происходит — и это самое интересное! Можно потратить целый день, помогая людям — это приносит удовлетворение.Салли Блейк продюсер
На большом проекте каждый продюсер отвечает либо за некий аспект игры, либо за какую-либо часть контента. Во втором случае под началом продюсера обычно оказывается команда специалистов из разных отделов — например, когда Блейк работала над The Division, в её команду входили разработчики интерфейса, разработчики, отвечавшие за геймплей, а также дизайнеры и тестеры.
Нарративный директор
За свою пятнадцатилетнюю карьеру Анна Мегилл успела поработать со Square Enix, Ubisoft и Arkane Studios. Сейчас она занимает должность нарративного директора в Remedy Entertainment и работает над игрой под кодовым названием P7.
Я поняла, что в разных компаниях названия должностей означают совершенно разное. В Remedy словосочетание «нарративный директор» означает, что я полностью управляю сюжетом P7. Сэм Лэйк занимает должность креативного директора, и я слежу за тем, чтобы проект оставался в рамках его видения.Я и хранитель знаний, и надсмотрщик в одном флаконе. Я управляю командой сценаристов и нарративных дизайнеров, помогаю им понять наших персонажей и распланировать сюжет.Анна Мегил нарративный диреткор
По её собственным словам, Мегилл отвечает за то, чтобы «каждый элемент игры сочетался с историей, которую мы рассказываем». Для этого ей нужно постоянно координировать усилия с представителями других отделов.
Нарративный дизайнер
Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.
В разных студиях описание рабочих обязанностей нарративного дизайнера может варьироваться, но в целом его роль заключается в том, чтобы бороться за игровую историю. Некоторые нарративные дизайнеры ориентированы на текст, другие — на техническую сторону или дизайн, многие — на всё вместе.
На протяжении моего обычного рабочего дня я занимаюсь тем, что пишу текст для пользовательского интерфейса, пишу диалоги, помогаю определиться с историей и внедряю её элементы прямо в игровой мир.Например, если я хочу, чтобы у определённого персонажа на прикроватном столике лежала некая книга, нужная для нарратива, то я могу открыть редактор и добавить её туда самостоятельно. Также меня могут попросить провести кастинг актёров озвучки и поработать с ними, заскриптовать диалоги NPC, или принять участие в брэйншторме о ключевых аспектах игры.Софи Маллинсон нарративный дизайнер
Технический директор
Шон Дэвис впервые попробовал себя в роли технического директора при работе над Little Big Planet 3. Сейчас он занимает аналогичную должность в Rare и работает над Sea of Thieves.
Технический директор — это относительно новая должность для индустрии, так что в разных компаниях она означает разное. Но обычно это как ведущий программист, но на более высоком уровне, и в большей степени ориентированный на бизнес.Шон Дэвис технический директор
По словам Дэвиса, основная задача технического директора — коммуникация.
Иногда я всё равно пишу код сам, но основную часть моей работы составляют встречи с главами других отделов — например, геймдизайна, арта, маркетинга, — чтобы вместе с ними решить, в каком направлении двинется игра. Затем мне нужно проследить, чтобы всё это в ясном виде дошло до команды программистов.Шон Дэвис технический директор
Глава студии
Майк Битхелл, создатель игры Thomas Was Alone, рассказал о том, чем он занимается на посту главы студии.
Я отвечаю за все творческие результаты своей студии, и делю ответственность за все решения компании с моим бизнес-партнёром, Александром Сливинским. Я пишу и разрабатываю все наши игры и довожу их до релиза вместе с командой.Майк Битхелл глава студии
О своей обычной деятельности Битхелл рассказал на примере создания игры Subsurface Circular.
Мне пришла в голову идея создать детективную игру, и я начал изучать жанр. Потом я нанял программиста и пару художников. С этого момента я ежедневно писал игру и встречался с членами команды. Я направлял работу в нужное русло, следил за тем, чтобы всё складывалось, как надо.В Subsurface Circular я вложил беспрецедентное количество личных усилий: мне нужно было написать весь текст, а его было очень много — из-за нелинейного характера игры. После релиза я рассказывал об игре, ходил на интервью и так далее.Майк Битхелл глава студии
Источник: dtf.ru
На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.
Геймдизайнер
Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.
Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.Бренда Ромеро геймдизайнер
![J5WxWrGnASE.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-2.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120118%2F36ab2%2FJ5WxWrGnASE.jpg&hash=bc432d6216e5009a2f22458b345fd1e2)
По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.
Ведущий художник по персонажам
Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.
Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.Дэвид Гулден художник
![AECTRvR56sA.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-20.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120118%2F36ac9%2FAECTRvR56sA.jpg&hash=1f7e9d174ef30bf1ce74b58594522996)
Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.
Ведущий программист
Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.
Ведущий программист в основном выполняет роль менеджера. Время от времени я всё равно пишу код сам, но в основном я слежу за тем, чтобы у членов моей команды были все условия для эффективной разработки разнообразных игровых систем.Создание игры требует усилий от множества разных специалистов, и из-за этого часто бывает так, что ты не можешь приступить к работе, пока не дождёшься результатов работы художников, геймдизайнеров или звуковиков. Я должен составить для программистов такое расписание, чтобы они работали без задержек; прорабатывать вопросы с геймдизайнерами и художниками, чтобы у моих подчинённых всегда была чётко поставленная задача, и им не приходилось задавать слишком много вопросов.Ричард Мэй ведущий программист
![w6MRVEr2MWc.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-2.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F375e7%2Fw6MRVEr2MWc.jpg&hash=7fbcf700afa289fae0427a0e9656286b)
Ведущий разработчик
О рабочих обязанностях ведущего разработчика журналистам рассказал Джагекс Маз, ответственный за RuneScape.
Я должен придумывать идеи, создавать контент для игры, используя наш язык программирования и инструменты. Также я немного занимаюсь 3D-моделированием и 2D-артом, когда это необходимо — у нас очень маленькая команда.Джагекс Маз ведущий разработчик
![Em9OIED7QyM.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-16.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F375ef%2FEm9OIED7QyM.jpg&hash=d7912e031077972ce49456bdda3ab04f)
С недавних пор на плечи Маза легли и другие обязанности: например, он нанимает и обучает новичков.
Геймдиректор
В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.
Геймдиректор — это человек, управляющий творческим процессом. Эта должность ближе всего к мифическому «человеку, который придумывает идеи». С самого начала он решает, какой должна быть игра, а в процессе разработки имеет право заблокировать любое решение относительно контента игры.Из-за того, что современные ААА-игры так масштабны, геймдиректору неизбежно приходится перекладывать большую часть работы на других. Его самая важная задача — доносить информацию о «столпах» игры до команды геймдизайнеров и до глав отделов, и при этом доверять им в вопросе принятия решений.Скорее всего, вы никогда не притронетесь к движку и не напишете для игры ни строчки кода. Вы сами выбираете, когда стоит вмешаться, но при работе над AAA-проектами микроменеджмент с вашей стороны может всем выйти боком.Стив Торнтон геймдиректор
![b_5q75lxVnk.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-16.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F3761f%2Fb_5q75lxVnk.jpg&hash=409349e18ad936f40d3fa5ff72a28ea3)
Торнтон отмечает, что в западных компаниях размыта грань между должностями геймдиректора и ведущего геймдизайнера — однажды должность самого Торнтона переименовали из одной в другую прямо в процессе разработки. Нужно понимать, что власть геймдиректора (или ведущего геймдизайнера) не безгранична: все его идеи должны утверждаться издателем или представителями инвесторов. К тому же, с ним в паре обычно работает главный продюсер, обладающий с равными правами с геймдиректором.
Продюсер
Салли Блейк начинала карьеру в индустрии в отделе контроля качества, а теперь работает продюсером в Ubisoft.
Главная задача — способствовать коммуникации между командами разработчиков и следить за тем, чтобы все укладывались в отведённое время и в бюджет, выдавая при этом наилучшее качество. Большую часть рабочего процесса занимают разговоры: ты снимаешь недопонимание и разрешаешь проблемы. Каждый день что-то происходит — и это самое интересное! Можно потратить целый день, помогая людям — это приносит удовлетворение.Салли Блейк продюсер
На большом проекте каждый продюсер отвечает либо за некий аспект игры, либо за какую-либо часть контента. Во втором случае под началом продюсера обычно оказывается команда специалистов из разных отделов — например, когда Блейк работала над The Division, в её команду входили разработчики интерфейса, разработчики, отвечавшие за геймплей, а также дизайнеры и тестеры.
Нарративный директор
За свою пятнадцатилетнюю карьеру Анна Мегилл успела поработать со Square Enix, Ubisoft и Arkane Studios. Сейчас она занимает должность нарративного директора в Remedy Entertainment и работает над игрой под кодовым названием P7.
Я поняла, что в разных компаниях названия должностей означают совершенно разное. В Remedy словосочетание «нарративный директор» означает, что я полностью управляю сюжетом P7. Сэм Лэйк занимает должность креативного директора, и я слежу за тем, чтобы проект оставался в рамках его видения.Я и хранитель знаний, и надсмотрщик в одном флаконе. Я управляю командой сценаристов и нарративных дизайнеров, помогаю им понять наших персонажей и распланировать сюжет.Анна Мегил нарративный диреткор
![EuwUm-d7dhE.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-17.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F375f7%2FEuwUm-d7dhE.jpg&hash=d0417462dbb8f618ead552538871eda0)
По её собственным словам, Мегилл отвечает за то, чтобы «каждый элемент игры сочетался с историей, которую мы рассказываем». Для этого ей нужно постоянно координировать усилия с представителями других отделов.
Нарративный дизайнер
Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.
![-p8OkBjpVvQ.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-4.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F375ff%2F-p8OkBjpVvQ.jpg&hash=377bc6e7f3913b4ba44d7cffc64c28a2)
В разных студиях описание рабочих обязанностей нарративного дизайнера может варьироваться, но в целом его роль заключается в том, чтобы бороться за игровую историю. Некоторые нарративные дизайнеры ориентированы на текст, другие — на техническую сторону или дизайн, многие — на всё вместе.
На протяжении моего обычного рабочего дня я занимаюсь тем, что пишу текст для пользовательского интерфейса, пишу диалоги, помогаю определиться с историей и внедряю её элементы прямо в игровой мир.Например, если я хочу, чтобы у определённого персонажа на прикроватном столике лежала некая книга, нужная для нарратива, то я могу открыть редактор и добавить её туда самостоятельно. Также меня могут попросить провести кастинг актёров озвучки и поработать с ними, заскриптовать диалоги NPC, или принять участие в брэйншторме о ключевых аспектах игры.Софи Маллинсон нарративный дизайнер
Технический директор
Шон Дэвис впервые попробовал себя в роли технического директора при работе над Little Big Planet 3. Сейчас он занимает аналогичную должность в Rare и работает над Sea of Thieves.
Технический директор — это относительно новая должность для индустрии, так что в разных компаниях она означает разное. Но обычно это как ведущий программист, но на более высоком уровне, и в большей степени ориентированный на бизнес.Шон Дэвис технический директор
![Ix8qvNij9W0.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-3.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F37607%2FIx8qvNij9W0.jpg&hash=3aef33dd5ea2c5068fb851d31114f3f2)
По словам Дэвиса, основная задача технического директора — коммуникация.
Иногда я всё равно пишу код сам, но основную часть моей работы составляют встречи с главами других отделов — например, геймдизайна, арта, маркетинга, — чтобы вместе с ними решить, в каком направлении двинется игра. Затем мне нужно проследить, чтобы всё это в ясном виде дошло до команды программистов.Шон Дэвис технический директор
Глава студии
Майк Битхелл, создатель игры Thomas Was Alone, рассказал о том, чем он занимается на посту главы студии.
Я отвечаю за все творческие результаты своей студии, и делю ответственность за все решения компании с моим бизнес-партнёром, Александром Сливинским. Я пишу и разрабатываю все наши игры и довожу их до релиза вместе с командой.Майк Битхелл глава студии
![MqxaCrSs3Sk.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-15.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F3760f%2FMqxaCrSs3Sk.jpg&hash=5cca904f008429c5e2144627bc78be4c)
О своей обычной деятельности Битхелл рассказал на примере создания игры Subsurface Circular.
Мне пришла в голову идея создать детективную игру, и я начал изучать жанр. Потом я нанял программиста и пару художников. С этого момента я ежедневно писал игру и встречался с членами команды. Я направлял работу в нужное русло, следил за тем, чтобы всё складывалось, как надо.В Subsurface Circular я вложил беспрецедентное количество личных усилий: мне нужно было написать весь текст, а его было очень много — из-за нелинейного характера игры. После релиза я рассказывал об игре, ходил на интервью и так далее.Майк Битхелл глава студии
![BhdOqBQr8rM.jpg](/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fsun1-4.userapi.com%2Fc846120%2Fv846120444%2F37617%2FBhdOqBQr8rM.jpg&hash=b099d896cc75c758faed56c1cd78c2dd)
Источник: dtf.ru