- Автор темы
- #1
Анонс очередного геройского шутера сегодня почти всегда встречают настороженно. Marvel Rivals, Concord — каждый громкий показ будто заранее обещает «ещё один клон», а затем либо переворачивает рынок, либо разочаровывает на старте. Highguard тоже попал в эту воронку — но по другой причине.
Игра получила слишком большую рекламу. Её показали на The Game Awards как самый главный анонс, на котором все ждали анонс Half-Life 3. Это при том, что проект планировали выпустить в тишине: внезапно, без длинной рекламной кампании и по модели «вышло — и играйте», как это когда-то сделала Apex Legends.
Автор: The Game Awards
Почему Highguard оказалась на сцене — официально не объясняли. В сети обсуждают версии от дружеской поддержки до коммерческих договорённостей, но подтверждений этим разговорам нет. Факт один: планку ожиданий подняли высоко, а на релизе игра к ней не приблизилась.
Разбираться в этом проекте всё равно интересно: под ворохом проблем у него есть идея, которую хочется похвалить.
Слово «рейд» сейчас чаще звучит в контексте экстракшн-шутеров: взял экипировку, вышел на локацию, собрал добычу, умер на выходе. Здесь смысл старый: штурм укрепления. Ближе всего аналогия с RUST, где половину времени добываешь ресурсы, а вторую половину — пытаешься вынести соседей и разнести их дом. Только Highguard отказывается от игры на выживание и оставляет чистую формулу командного шутера: укрепи свою базу, сходи за ресурсами, переживи нападение — и сам выйди в рейд.
Автор: Wildlight Entertainment
Укрепление базы напоминает систему баррикад из Rainbow Six Siege: заранее выбираешь, что и где закрывать. Дальше начинается матч. Первые 2 минуты вы собираете ресурсы и оружие для будущего сражения. А затем на карте появляется меч Shieldbreaker — ключ к атаке. Подобрал меч, донёс до вражеской базы, сломал защитный барьер — и рейд официально стартовал. Меченосца можно убить и перехватить инициативу, а если команды слишком долго возятся, матч переходит в овертайм: воскрешения блокируются, выигрывает тот, кто первым вынесет соперника.
Сама база выбирается в начале матча из нескольких вариантов. У каждой — своя геометрия и свои проблемы: одна частично вкопана в землю и требует меньше укреплений, другая висит над лавой и вынуждает штурмовать по мостам, третья — классическая крепость с большой площадью, но без выраженных преимуществ. Важнее всего расположение целей: реакторов, которые нужно взрывать.
Механика подрыва напоминает режим «бомбы» из Counter-Strike и Battlefield: ставишь устройство и прикрываешь его. При этом у целей разные требования. У основного реактора таймер сбрасывается после обезвреживания, у резервных — сохраняется оставшееся время. Победа считается по урону базе: у неё 100 единиц прочности; пробитие барьера снимает 30; каждый резервный реактор — 35; основной реактор завершает игру сразу. Одновременно атакующие могут работать только по одной цели.
Автор: Wildlight Entertainment
У атакующей стороны есть шесть жизней. После каждой смерти остаётся сфера: союзную можно поднять и воскресить напарника без траты жизни рейда; вражескую — уничтожить, чтобы лишить соперника воскрешения, и заодно восстановить себе броню. Когда рейд заканчивается, защитникам нужно ремонтировать базу и снова закупаться. Заодно растёт качество экипировки: в начале доступны белые и синие предметы, после первого рейда появляются фиолетовые, после второго — золотые. Зачем это важно — ниже.
На бумаге концепт ощущается свежо. Это не MOBA, где ты сорок минут фармишь на линии и ждёшь, когда команда созреет для драки. Это не игра на выживание с бесконечной стройкой. Highguard — про разрушение чужого и защиту своего. Поэтому особенно обидно, во что всё это превращается на практике.
Автор: Wildlight Entertainment
Показатели онлайна тоже просели слишком быстро. По данным SteamDB пик в первые часы доходил до 97 тыс. игроков, а затем упал до 5-10 тыс. Для условно-бесплатного геройского шутера это фатально.
Ещё сильнее раздражает оптимизация. Игра способна проседать уже в главном меню. Некоторые игроки заметили странную закономерность: чем больше людей в группе, тем ниже кадровая частота. Собрался с двумя друзьями — и шанс увидеть десять кадров в секунду при нажатии на «Поиск игры» становится неприятно реальным.
К визуалу вопросов тоже хватает. Мультяшная картинка выглядит дешёвой и местами недоделанной. Вода присутствует, а отражений персонажей нет — из-за этого оружие «парит» в отражении само по себе. Мелочь, но она идеально описывает общее ощущение: будто проект собрали, а отполировать забыли.
Самый спорный момент — визуальные и интерфейсные совпадения с Apex Legends. Узнаваемые паттерны оружия, ощущения от мобильности, элементы интерфейса, отдельные объекты на карте — всё это выглядит слишком знакомо, даже если формально «перерисовано». Доказательств прямой кражи нет, но сходство бросается в глаза настолько, что игра будто сама напоминает: авторы действительно работали с подобными решениями раньше.
UPD: пока я писал этот обзор, на SteamDB обратили внимание, что разработчики перестали подчёркивать опыт работы над Titanfall и Apex Legends.
Автор: SteamDB Источник: steamdb.info
Есть вопросы и к героям. Большинство умений не меняет ход перестрелок, а лишь помогает занять позицию или ускорить разрушение стен. Redmane проламывает укрепления руками, Scarlet делает стены «полыми» на полминуты. Атакующие навыки тоже узконаправленные и редко конкурируют с обычными стволами. Пожалуй, единственная яркая деталь — верховая езда на животных вместо «прыжковых» систем перемещения, к которым приучили другие игры жанра.
Автор: Wildlight Entertainment
Ситуацию разбавляют более смертоносные пушки: помповый дробовик, револьвер и снайперская винтовка. Они сильнее, но требуют стабильной меткости. Если не умеете держать цель в прицеле, оружие не компенсирует длинный TTK — оно лишь накажет за промах.
Отдельная проблема — прогрессия экипировки. Качество предметов делится на белое, синее, фиолетовое и золотое. Бронежилеты при этом не просто увеличивают запас здоровья почти вдвое, но и снижают входящий урон, если по вам стреляют из оружия более низкого качества. В осаде из-за этого возникают странные ситуации: игрок ставит устройство на реактор, получает урон, но всё равно доводит дело до конца — потому что урона банально не хватает.
Автор: Wildlight Entertainment
Смерть лишает вас купленной защиты, поэтому приходится таскать с собой запасные жилеты. Отдачи у оружия почти нет, зато у пуль есть скорость полёта — иногда выгоднее стрелять на упреждение, особенно когда к вашей базе несётся всадник.
Проблема в том, что играть в это неприятно. Технические сбои, слабая оптимизация, дешёвый визуал, спорная прогрессия и чрезмерно длинный TTK убивают темп. А узнаваемые совпадения с Apex Legends добавляют проекту токсичного фона, который ему точно не нужен.
И эту игру уже точно не получится вытащить со дна. Ибо всё здесь сделано максимально криво: от сеттинга до технической составляющей. И сегодня извиняться должен исключительно Джефф Кили перед разработчиками. Ибо именно он угробил своей рекламой этот проект. Если бы он реально вышел «шэдоудропом», то она бы нашла свою сотню фанатов режима осады.
А сейчас авторам стоит задуматься над тем, как будут оправдываться перед юристами из EA, что будут задавать вопросы про использование чужого бренда в своей рекламной кампании, а также в краже чужой интеллектуальной собственности. Но это уже совсем другая история…
Игра получила слишком большую рекламу. Её показали на The Game Awards как самый главный анонс, на котором все ждали анонс Half-Life 3. Это при том, что проект планировали выпустить в тишине: внезапно, без длинной рекламной кампании и по модели «вышло — и играйте», как это когда-то сделала Apex Legends.
Автор: The Game Awards
Почему Highguard оказалась на сцене — официально не объясняли. В сети обсуждают версии от дружеской поддержки до коммерческих договорённостей, но подтверждений этим разговорам нет. Факт один: планку ожиданий подняли высоко, а на релизе игра к ней не приблизилась.
Разбираться в этом проекте всё равно интересно: под ворохом проблем у него есть идея, которую хочется похвалить.
Во что мы играем
Начнём с хорошего. До релиза было сложно понять, что именно скрывается за обёрткой «геройского шутера». Трейлеры намекали то на экстракшн, то на MOBA, но на деле Highguard оказался «рейд-шутером» — командной игрой про осады крепостей.Слово «рейд» сейчас чаще звучит в контексте экстракшн-шутеров: взял экипировку, вышел на локацию, собрал добычу, умер на выходе. Здесь смысл старый: штурм укрепления. Ближе всего аналогия с RUST, где половину времени добываешь ресурсы, а вторую половину — пытаешься вынести соседей и разнести их дом. Только Highguard отказывается от игры на выживание и оставляет чистую формулу командного шутера: укрепи свою базу, сходи за ресурсами, переживи нападение — и сам выйди в рейд.
Автор: Wildlight Entertainment
Укрепление базы напоминает систему баррикад из Rainbow Six Siege: заранее выбираешь, что и где закрывать. Дальше начинается матч. Первые 2 минуты вы собираете ресурсы и оружие для будущего сражения. А затем на карте появляется меч Shieldbreaker — ключ к атаке. Подобрал меч, донёс до вражеской базы, сломал защитный барьер — и рейд официально стартовал. Меченосца можно убить и перехватить инициативу, а если команды слишком долго возятся, матч переходит в овертайм: воскрешения блокируются, выигрывает тот, кто первым вынесет соперника.
Сама база выбирается в начале матча из нескольких вариантов. У каждой — своя геометрия и свои проблемы: одна частично вкопана в землю и требует меньше укреплений, другая висит над лавой и вынуждает штурмовать по мостам, третья — классическая крепость с большой площадью, но без выраженных преимуществ. Важнее всего расположение целей: реакторов, которые нужно взрывать.
Механика подрыва напоминает режим «бомбы» из Counter-Strike и Battlefield: ставишь устройство и прикрываешь его. При этом у целей разные требования. У основного реактора таймер сбрасывается после обезвреживания, у резервных — сохраняется оставшееся время. Победа считается по урону базе: у неё 100 единиц прочности; пробитие барьера снимает 30; каждый резервный реактор — 35; основной реактор завершает игру сразу. Одновременно атакующие могут работать только по одной цели.
Автор: Wildlight Entertainment
У атакующей стороны есть шесть жизней. После каждой смерти остаётся сфера: союзную можно поднять и воскресить напарника без траты жизни рейда; вражескую — уничтожить, чтобы лишить соперника воскрешения, и заодно восстановить себе броню. Когда рейд заканчивается, защитникам нужно ремонтировать базу и снова закупаться. Заодно растёт качество экипировки: в начале доступны белые и синие предметы, после первого рейда появляются фиолетовые, после второго — золотые. Зачем это важно — ниже.
На бумаге концепт ощущается свежо. Это не MOBA, где ты сорок минут фармишь на линии и ждёшь, когда команда созреет для драки. Это не игра на выживание с бесконечной стройкой. Highguard — про разрушение чужого и защиту своего. Поэтому особенно обидно, во что всё это превращается на практике.
Полировка провала
Проблемы игра показывает сразу. В первый час после релиза многие банально не могли зайти: у одних висели странные очереди, другие застревали на обучении (из-за серверов), третьи не могли собрать полноценное лобби из шести человек.
Автор: Wildlight Entertainment
Показатели онлайна тоже просели слишком быстро. По данным SteamDB пик в первые часы доходил до 97 тыс. игроков, а затем упал до 5-10 тыс. Для условно-бесплатного геройского шутера это фатально.
Ещё сильнее раздражает оптимизация. Игра способна проседать уже в главном меню. Некоторые игроки заметили странную закономерность: чем больше людей в группе, тем ниже кадровая частота. Собрался с двумя друзьями — и шанс увидеть десять кадров в секунду при нажатии на «Поиск игры» становится неприятно реальным.
К визуалу вопросов тоже хватает. Мультяшная картинка выглядит дешёвой и местами недоделанной. Вода присутствует, а отражений персонажей нет — из-за этого оружие «парит» в отражении само по себе. Мелочь, но она идеально описывает общее ощущение: будто проект собрали, а отполировать забыли.
Самый спорный момент — визуальные и интерфейсные совпадения с Apex Legends. Узнаваемые паттерны оружия, ощущения от мобильности, элементы интерфейса, отдельные объекты на карте — всё это выглядит слишком знакомо, даже если формально «перерисовано». Доказательств прямой кражи нет, но сходство бросается в глаза настолько, что игра будто сама напоминает: авторы действительно работали с подобными решениями раньше.
UPD: пока я писал этот обзор, на SteamDB обратили внимание, что разработчики перестали подчёркивать опыт работы над Titanfall и Apex Legends.
Автор: SteamDB Источник: steamdb.info
Есть вопросы и к героям. Большинство умений не меняет ход перестрелок, а лишь помогает занять позицию или ускорить разрушение стен. Redmane проламывает укрепления руками, Scarlet делает стены «полыми» на полминуты. Атакующие навыки тоже узконаправленные и редко конкурируют с обычными стволами. Пожалуй, единственная яркая деталь — верховая езда на животных вместо «прыжковых» систем перемещения, к которым приучили другие игры жанра.
Весёлый жанр — невесёлый шутер
Даже если вынести за скобки технику, стрельба здесь не впечатляет. Главная причина — слишком длинное время убийства (TTK). Чтобы забрать противника из скорострельного оружия, часто нужно всадить примерно два десятка попаданий. Перестрелки затягиваются и быстро превращаются в «обмен губками для урона», где решают не умения, а терпение и большой запас патронов.
Автор: Wildlight Entertainment
Ситуацию разбавляют более смертоносные пушки: помповый дробовик, револьвер и снайперская винтовка. Они сильнее, но требуют стабильной меткости. Если не умеете держать цель в прицеле, оружие не компенсирует длинный TTK — оно лишь накажет за промах.
Отдельная проблема — прогрессия экипировки. Качество предметов делится на белое, синее, фиолетовое и золотое. Бронежилеты при этом не просто увеличивают запас здоровья почти вдвое, но и снижают входящий урон, если по вам стреляют из оружия более низкого качества. В осаде из-за этого возникают странные ситуации: игрок ставит устройство на реактор, получает урон, но всё равно доводит дело до конца — потому что урона банально не хватает.
Автор: Wildlight Entertainment
Смерть лишает вас купленной защиты, поэтому приходится таскать с собой запасные жилеты. Отдачи у оружия почти нет, зато у пуль есть скорость полёта — иногда выгоднее стрелять на упреждение, особенно когда к вашей базе несётся всадник.
Вывод
Highguard — редкий пример, когда интересная задумка тонет в неправильной реализации. Режим с осадами действительно мог стать вернуть игровому сообществу концепт, о котором слышали лишь в MMO: здесь есть понятные правила, смена ролей и ясная цель матча.Проблема в том, что играть в это неприятно. Технические сбои, слабая оптимизация, дешёвый визуал, спорная прогрессия и чрезмерно длинный TTK убивают темп. А узнаваемые совпадения с Apex Legends добавляют проекту токсичного фона, который ему точно не нужен.
И эту игру уже точно не получится вытащить со дна. Ибо всё здесь сделано максимально криво: от сеттинга до технической составляющей. И сегодня извиняться должен исключительно Джефф Кили перед разработчиками. Ибо именно он угробил своей рекламой этот проект. Если бы он реально вышел «шэдоудропом», то она бы нашла свою сотню фанатов режима осады.
А сейчас авторам стоит задуматься над тем, как будут оправдываться перед юристами из EA, что будут задавать вопросы про использование чужого бренда в своей рекламной кампании, а также в краже чужой интеллектуальной собственности. Но это уже совсем другая история…
