- Автор темы
- #1
Сегодня мы рассмотрим сильные и слабые стороны игры Evolve с точки зрения нарративного дизайна, попытаемся понять причины её провала, а так же возможность спасения с привлечением целевой аудитории.
Прошу учесть, что игра давно закрыта, к ней доступа не имею, поэтому не смогу называть точные цифры некоторых параметров, однако основную идею изложу. Так же она прошла много обновлений, в результате чего каждая из них почти уникальна, со своими достоинствами и недостатками. Поэтому рассматривать буду только финальную версию.
Во время геймплея игрок получает два уникальных игровых опыта. Прежде всего, опыт кооперативного тактико-стратегического шутера от лица охотников и опыт слешера с элементами стелса и прокачки от лица монстра.
Фактически получилось две уникальных игры в одной, что по тем временам являлось редкостью. Каждый игрок мог выбрать интересную роль по стилю геймплея. В каком-то смысле это чем-то напоминает РПГ без диалогов, где выбор персонажа кардинальнейшим образом определяет ваш стиль прохождения. Я бы назвал это РПГ для глухонемых, где вы только действуете.
Так в чём же основная концепция, если игра такая разная для каждого?
Кого бы вы ни выбрали монстра или охотника, медика или штурмовика, у всех у них будет один общий стиль:
Рассмотрим подробно.
Монстр появляется на локации у него ограниченное время на прокачку и уничтожение реле:
Автор: 2K Games
Охотники появляются секунд на 20-30 позже монстра, им нужно определить:
Автор: 2K Games
Комбинации невероятны, по сути это динамические шахматы с 4 игроками против 1-го, при этом у каждого на руках свои уникальные фигуры часть из которых могут менять свойства по ходу развития событий и все игроки ходят одновременно.
В итоге как следствие:
Следовательно, ЦА игры:
Автор: 2K Games
Игра заточена под взаимодействие разных людей и уникальных игровых персонажей. Только слаженная команда могла победить монстра, любой разброд и шатание превращали охоту на монстра в добровольное самоубийство. И именно взаимодействие не смогли обеспечить разработчики, игра практических не имеет механик, обеспечивающих её главную фишку. У них были попытки улучшить этот момент, например при нажатии кнопки «q» для всех игроков на экране подсвечивалась точка, обозначающая интересное направление, на которое нужно обратить внимание, или указывающая на самого монстра. Тем самым люди, не зная языка, друг друга, могли координироваться системой условных жестов. Вот только эту механику не довели до конца. Одной кнопки мало для координации группы. К тому же, было неудобно добавлять друзей из тех игроков, с кем тебе понравилось играть в матче, и вы достигли высокого взаимопонимания. Неужели так сложно было добавить кланы? Кроме того не было ЧС куда добавить тролля.
В итоге понравившихся игроков сложно отметить и добавить в друзья, скоординироваться с ними уже в самой игре, а потом сложно взаимодействовать во время раунда. Каждый заход в игру при подборе игроков превращался в русскую рулетку, где тебе могла попасться, как слаженная команда готовая нагибать монстра, так и куча раздолбаев, которые задницу чешут и пивко попивают, а не играют.
До сих пор помню, как мне в команду попался тип, который вместо охоты на монстра, отделился от группы и стал гулять по локации и отстреливать животных. Я ему пишу в чат «иди к нам помощь нужна», а он в ответ «мне пофиг я сталкер одиночка». Всё, раунд слит из-за раздолбая, в очередной раз слит, настроение испорчено. Само по себе поражение не обидно ты даже испытываешь уважение к сопернику, который тебя переиграл и остаёшься под хорошим впечатлением. А вот когда игра слита из-за тролля целенаправленно рушащего игру, то настроение ниже плинтуса. Сказать, что я орал, это всё равно, что сказать в пустыне Сахара тепло.
Так же нет подбора по уровню игроков. Я, например, прежде чем играть в PvP сначала играл PvE монстром против ботов, затем командой из четырёх человек против одного монстра бота, и только, накачав 17-ый уровень пошёл в PvP, зная основные механики. И каким для меня стало сюрпризом, когда мою команду выставили против монстра 25-го уровня, а в моей команде 2 игрока с уровнем 3 и 5, которые от силы сутки в игру поиграли, в то время как я 17-ый уровень качал минимум месяц. Понятно мы позорно всё слили и плевались от тупости тимейтов. Игра вызвала только отвращение.
Вот что мешало разрабам ввести правило «PvP доступно лишь с 20-го уровня»? Неужели это было так сложно?
Так же игра не подталкивает игроков использовать голосовой чат, всё общение опять же ведётся перепиской посреди боя, что крайне неудобно.
Например, я помню, как выбрал штурмовика «Эйб-бунтарь».
Автор: 2K Games
У него низкий урон, но при этом атаки отравляют цель, нанося высокий периодический урон ядом от способностей и снижающие броню, чтобы другие игроки могли наносить больше урона. Но у этого персонажа есть недостаток.
Он абсолютно не синергирует с охотником поддержки «Кэбот»!
Автор: 2K Games
Поясню, у Кебота есть пушка, которая окружает монстра энергетическим полем и увеличивает входящий по нему урон других игроком, но обрез Эйба наносит мало урона и как следствие увеличивается незначительно, а урон ядом вообще не усиливается. То есть они абсолютно друг другу не подходят. И всё это никак не прописано в игре, а приходилось самим узнавать на горьком опыте.
Увидев в предматчевой подготовке, что мой напарник выбрал Кебота я матюкнулся и побежал выбирать другого штурмовика, а до начала раунда меньше минуты. Вернувшись с новым штурмовиком, увидел, что мой напарник тоже сменил персонажа, а потом в чате написал мне «Тоже знаешь, что они не синергируют между собой?)))» Мы поняли друг друга, за считанные секунды, сменив персонажей для боя, едва успев.
Нужно отыграть за штурмовика, там знакомят с базовым управлением и механиками игры, а так же показывают, как применять способности на монстре, который ходит вокруг, но не нападает. Вроде бы неплохо, но после краткого экскурса, вас сразу бросают в бой по принципу «сам дальше разберёшься». Серьёзно? Игра, где требуется знание своих персов, как облупленных даёт крайне куцее обучение.
Возьмём того же штурмовика и его скрытую механику. Да вы не ослышались у штурмовика, есть скрытая механика, а вы не знали? Конечно нет, ведь на её понимание и освоение мне ушли месяцы, а некоторые игровые блогеры снимавшие гайды по игре, даже близко её не упоминали. Чаще всего они говорили «Самый скучный класс в игре, «камни за щеку не ловите и норм». Блин! Ребята вы не учли главное отличие этого штурмовика от похожих классов в других играх. Он ведь ещё и Танк!
Да именно танк и понимание подобного приходит далеко не сразу.
Рассмотрим, как происходит освоение в любой игре, оно всегда проходит в 3 фазы:
Теперь вернёмся к штурмовику. У него есть защитная матрица, которая режет урон на 40% в течение 5 секунд (точные цифры не помню). Долгое время она казалась мне бесполезной, ведь монстр сначала атакует медика и поддержку, а штурмовика добивает едва ли не последним. Даже с защитной матрицей шансы 1-2 игроков против монстра ничтожно малы. То есть способность на первый взгляд мусорная.
Но, однажды мы встретили хорошо подготовленного Голиафа, сразу стало ясно, спуску нам не дадут. Монстр грамотно использовал способности и фокусил их по медику. Вот только меня посетила идея, а если я вопреки совету «не лови камни за щеку» сделаю наоборот? Каждый раз, когда монстр швырял камень в медика, я летел на перехват и включал защитную матрицу. В итоге впитывал урон, а медик оставался цел и лечил меня.
Так я словил минимум 3 камня в рожу и мы стали сильно теснить монстра. По первой он думал, что это случайность, но однажды, когда Голиаф снова схватил камень, я завис перед ним и ждал удара. Он, держа камень, стал целиться выше, чтобы перекинуть его через меня в медика. Я тоже поднялся, закрывая траекторию полёта, и в этот момент до него Дошло!
Дальнейшее иначе как истерикой я назвать не могу. Он фокусил чисто меня, все способности летели только по мне. Монстр стал двигаться яростнее, активнее, скакал как сумасшедший. А всё почему? Потому что понял — его катка накрылась медным тазом! Писал стримерам про эту тактику, и они обещали попробовать, но вскоре игру закрыли(((
Конечно, монстр меня пробил и я, получив ранение, упал, ожидая, когда поднимет команда. Но к этому времени мы нанесли ему такой урон, что монстру пришлось бежать, а потом добили во втором раунде, и даже мой штраф на здоровье не помешал.
Вдумайтесь, одно грамотное использование способности перевернуло всю катку против явно очень опытного противника. А знаете, что самое главное? Он не обиделся. Когда матч заканчивается у вас есть 5-10 секунд написать сообщение, притом для отправки письма соперникам, нужно сначала ввести /all, а потом текст. То есть в игре даже кнопку ТАБ для этого не предусмотрели, что многое говорит о её готовности.
Так вот этот парень успел написать, как ему понравилась катка (точное содержание сообщения не помню). Вдумайтесь, человек проиграл, но ему в кайф. Он даже по быстрому успел набрать сообщение. А всё, потому что ему понравилось.
Часто встречал подобную реакцию на стримах варкрафта, когда использовалась новая тактика и соперники писали друг другу в чат «а как тактика называется…, блин прикольно…», люди кайфовали, даже проигрывая. Геймдизайнер, который смог такого добиться, настоящий мастер. Это и есть признак шедевральной игры, а Evolve шедевр (правда незаконченный).
Теперь вернёмся к тому, с чего начали и зачем я вообще посвятил весь этот спич — обучению. Оно весьма куцо, как писал выше и уж тем более не раскрывает другие тактики вроде той, что я описал ранее. Мне потребовались месяцы, чтобы её найти, а к этому времени многие игроки уже бросают игру.
И это только на штурмовике не предусмотрели, а как же другие классы с несколькими уникальными персонажи на каждый класс? А пофиг разрабам, им лень прописывать грамотное обучение, например «вы, видите монстра, который целит в медика камнем, включите матрицу и летите на перехват» и так запускать пока у человека не получится 3 раза. Вместо этого игрока швыряют в PvP, как котят в воду «авось выплывут» - занавес.
Пройдя обучение, решил попробовать PvE дабы освоить базовые механики. Сначала я много раз проигрывал команде ботов, играя за монстра и это нормально. В общем, к такому был готов и не испытывал дискомфорта.
А вот к чему был не готов, так это к тому, что после пятого матча мне сообщили «В PvE можно играть только 5 раз в сутки, больше вы не будете получать опыт и игровую валюту»
Чего блин! Теперь вы понимаете, как в моём рассказе у нас в команде появились 2 новичка с низким уровнем? Разрабы вынуждают неопытных новичков лезть в PvP, что приводит к сливанию каток против монстра и отказу от игры. Они сами похоронили свою игру. Вы ещё не пробили лицо фейспалмами?
Автор: 2K Games
У монстра например, были три перка на вампиризм, 1 восстанавливал броню при нанесении урона, другие 2 здоровье. Это была такая дикая имба, что стримерам приходилось заранее договариваться, не использовать это в мачте, иначе играть не интересно.
У охотников тоже была своя имба Электрический Гриффин.
Автор: 2K Games
Взяв перк на быструю смену оружия и два на ускоренную перезарядку, он практически приковывал монстра к месту.
Здесь хочу похвалить разрабов за хорошую механику. Суть в том, что отстреляв боезапас на одном оружии, ты можешь, не перезаряжать его, а убрать в инвентарь и достать другое. Пока оно в инвентаре, то идёт перезарядка. Ты отстрелял боезапас на втором оружии, убрал его в инвентарь достал первое и вот оно уже заряжено. Получается жонглирование пушками. Как по мне механика отличная, даёт интересный опыт.
Теперь вернёмся к Электрическому Грифину, у него есть автомат, замедляющий монстра, и гарпун, удерживающий монстра. Так вот при использовании перков, указанных выше, монстр почти не может добраться до вашей команды, много раз я буквально замучивал монстров гарпуном, от чего они впадали в истерику и вместо медика начинали фокусить меня. Имба дикая.
Автор: 2K Games
Есть траппер «Шакал», его энергетическая перчатка не хватает монстра как гарпун, а наоборот не даёт приблизиться и в ней имеется косяк. В перчатке есть энергетическая ёмкость, которая расходуется в течение 5 секунд, не подпуская монстра, а потом заряжается секунд 10. Но в ней баг, если ты активировал способность на 1 секунд, то после отключения она полностью разряжается. То есть при активации способности, монстру достаточно сдвинуться чуть в сторону и перчатка прекратит оказывать воздействие, а заряд в ней исчезнет полностью. В итоге траппер бесполезен.
Я могу привести ещё много примеров имбы и мусора, но думаю, суть вы поняли.
Жадный издатель, не помню, сколько точно стоила игра в момент выхода, но по тем временам дофига, в итоге игроку, оказывалось сложно уговорить друзей купить игру вместе с ним и играть одной командой.
Автор: 2K Games
Это всё вернёт старую ЦА.
На первый взгляд подобное кажется невозможным, однако на самом деле всё просто, я называю это эффект Starcraft 2. Она отлично объединяет эти 2 ЦА. В SC2 есть, как сетевой режим, где требуется высокая реакция и микро контроль, так и режим кампании и совместных боёв, где требуется вдумчивость, знание лора и планомерное прохождение.
Точно так же в Evolve можно добавить:
Прошу учесть, что игра давно закрыта, к ней доступа не имею, поэтому не смогу называть точные цифры некоторых параметров, однако основную идею изложу. Так же она прошла много обновлений, в результате чего каждая из них почти уникальна, со своими достоинствами и недостатками. Поэтому рассматривать буду только финальную версию.
Основная концепция игры.
Проект представляет собой ассиметричный героический шутер, один из первых в своём жанре ставший популярным.Во время геймплея игрок получает два уникальных игровых опыта. Прежде всего, опыт кооперативного тактико-стратегического шутера от лица охотников и опыт слешера с элементами стелса и прокачки от лица монстра.
Фактически получилось две уникальных игры в одной, что по тем временам являлось редкостью. Каждый игрок мог выбрать интересную роль по стилю геймплея. В каком-то смысле это чем-то напоминает РПГ без диалогов, где выбор персонажа кардинальнейшим образом определяет ваш стиль прохождения. Я бы назвал это РПГ для глухонемых, где вы только действуете.
Так в чём же основная концепция, если игра такая разная для каждого?
Кого бы вы ни выбрали монстра или охотника, медика или штурмовика, у всех у них будет один общий стиль:
- Высокая динамика сменяемости событий и как следствие;
- Высокая динамика принимаемых решений с небольшими перерывами для отдыха.
- нажатие паузы;
- обдумывание, не спеша, тактики поведения в бою;
- выстраивание стратегии;
- отжатие паузы;
- оценка результата;
- снова нажатие паузы, повторение цикла, с медитативными прогулками по локациям и общения с НПС в перерыве между боями под великолепную музыку Джерими Соула
Рассмотрим подробно.
Монстр появляется на локации у него ограниченное время на прокачку и уничтожение реле:
- чудовищу нужно как можно скорее выбрать маршрут движения;
- интервалы пожирания животных для прокачки;
- места для первого раунда с охотниками в куполе;
- маршрут бегства после первого раунда;
- прокачка до третьего уровня (на каждом уровне выбирать комбинацию способностей по ситуации);
- убийство охотников или уничтожение реле.

Автор: 2K Games
Охотники появляются секунд на 20-30 позже монстра, им нужно определить:
- его местонахождение сейчас;
- где он будет через 20-30 секунд для оценки его прокачки и перехвата;
- угадать место, которое монстру удобно для первого раунда в куполе;
- навязать первый раунд в неудобном для него месте;
- убить за 2-3 раунда, не дав прокачаться и уничтожить реле.

Автор: 2K Games
Комбинации невероятны, по сути это динамические шахматы с 4 игроками против 1-го, при этом у каждого на руках свои уникальные фигуры часть из которых могут менять свойства по ходу развития событий и все игроки ходят одновременно.
В итоге как следствие:
- опыт уникальнейший, мало какая игра могла похвастаться таким геймплеем;
- вовлечение сильнейшее;
- вариативность прохождения немыслимая;
- впечатления ошеломляющие.
Каких игроков привлекает.
Как вы понимаете, из вышесказанного, игра подойдёт любителям шутеров и RTS, где требуется высокая скорость принятия решений, высокая реакция и гибкость тактико-стратегического мышления. Более того два уникальных геймплея удовлетворят потребности тех кто любит играть в команде и тех кто любит отыгрывать одиночку.Следовательно, ЦА игры:
- возраст 14-35 лет;
- любого пола;
- с достаточно хорошей реакцией;
- имеющие свободного времени на игру как 15 минут, так и целые сутки. Даже за малый промежуток времени игра подарит море эмоций, а за целые сутки не надоест, постоянно предлагая, что-то новое.
- медитативного геймплея;
- пошаговых стратегий;
- вдумчивого повествования;
- любителям подпивасного режима в танках (про них ещё в чате пишут: «Артоводы нехорошие!»).
Причина провала.
Как бы парадоксально, ни звучало, достоинства игры это её недостатки, которые можно было решить введением дополнительных механик, но разработчики либо не догадались, либо не успели. Рассмотрим подробно.Игра не имеет механик взаимодействия

Автор: 2K Games
Игра заточена под взаимодействие разных людей и уникальных игровых персонажей. Только слаженная команда могла победить монстра, любой разброд и шатание превращали охоту на монстра в добровольное самоубийство. И именно взаимодействие не смогли обеспечить разработчики, игра практических не имеет механик, обеспечивающих её главную фишку. У них были попытки улучшить этот момент, например при нажатии кнопки «q» для всех игроков на экране подсвечивалась точка, обозначающая интересное направление, на которое нужно обратить внимание, или указывающая на самого монстра. Тем самым люди, не зная языка, друг друга, могли координироваться системой условных жестов. Вот только эту механику не довели до конца. Одной кнопки мало для координации группы. К тому же, было неудобно добавлять друзей из тех игроков, с кем тебе понравилось играть в матче, и вы достигли высокого взаимопонимания. Неужели так сложно было добавить кланы? Кроме того не было ЧС куда добавить тролля.
В итоге понравившихся игроков сложно отметить и добавить в друзья, скоординироваться с ними уже в самой игре, а потом сложно взаимодействовать во время раунда. Каждый заход в игру при подборе игроков превращался в русскую рулетку, где тебе могла попасться, как слаженная команда готовая нагибать монстра, так и куча раздолбаев, которые задницу чешут и пивко попивают, а не играют.
До сих пор помню, как мне в команду попался тип, который вместо охоты на монстра, отделился от группы и стал гулять по локации и отстреливать животных. Я ему пишу в чат «иди к нам помощь нужна», а он в ответ «мне пофиг я сталкер одиночка». Всё, раунд слит из-за раздолбая, в очередной раз слит, настроение испорчено. Само по себе поражение не обидно ты даже испытываешь уважение к сопернику, который тебя переиграл и остаёшься под хорошим впечатлением. А вот когда игра слита из-за тролля целенаправленно рушащего игру, то настроение ниже плинтуса. Сказать, что я орал, это всё равно, что сказать в пустыне Сахара тепло.
Так же нет подбора по уровню игроков. Я, например, прежде чем играть в PvP сначала играл PvE монстром против ботов, затем командой из четырёх человек против одного монстра бота, и только, накачав 17-ый уровень пошёл в PvP, зная основные механики. И каким для меня стало сюрпризом, когда мою команду выставили против монстра 25-го уровня, а в моей команде 2 игрока с уровнем 3 и 5, которые от силы сутки в игру поиграли, в то время как я 17-ый уровень качал минимум месяц. Понятно мы позорно всё слили и плевались от тупости тимейтов. Игра вызвала только отвращение.
Вот что мешало разрабам ввести правило «PvP доступно лишь с 20-го уровня»? Неужели это было так сложно?
Так же игра не подталкивает игроков использовать голосовой чат, всё общение опять же ведётся перепиской посреди боя, что крайне неудобно.
Русская рулетка
Рандом в подборе типов игроков, например ты не знаешь, какого именно штурмовика выберет член твоей команды, ведь каждый класс имеет разных персонажей, с уникальными способностями, которые по разному координируются с другими персонажами и порой друг другу не подходят.Например, я помню, как выбрал штурмовика «Эйб-бунтарь».

Автор: 2K Games
У него низкий урон, но при этом атаки отравляют цель, нанося высокий периодический урон ядом от способностей и снижающие броню, чтобы другие игроки могли наносить больше урона. Но у этого персонажа есть недостаток.
Он абсолютно не синергирует с охотником поддержки «Кэбот»!

Автор: 2K Games
Поясню, у Кебота есть пушка, которая окружает монстра энергетическим полем и увеличивает входящий по нему урон других игроком, но обрез Эйба наносит мало урона и как следствие увеличивается незначительно, а урон ядом вообще не усиливается. То есть они абсолютно друг другу не подходят. И всё это никак не прописано в игре, а приходилось самим узнавать на горьком опыте.
Увидев в предматчевой подготовке, что мой напарник выбрал Кебота я матюкнулся и побежал выбирать другого штурмовика, а до начала раунда меньше минуты. Вернувшись с новым штурмовиком, увидел, что мой напарник тоже сменил персонажа, а потом в чате написал мне «Тоже знаешь, что они не синергируют между собой?)))» Мы поняли друг друга, за считанные секунды, сменив персонажей для боя, едва успев.
Не проработанное обучение
Теперь посмотрим, как игра встречала при первом запуске и вела дальше. Сначала вас вынуждают пройти обучение и это правильно.Нужно отыграть за штурмовика, там знакомят с базовым управлением и механиками игры, а так же показывают, как применять способности на монстре, который ходит вокруг, но не нападает. Вроде бы неплохо, но после краткого экскурса, вас сразу бросают в бой по принципу «сам дальше разберёшься». Серьёзно? Игра, где требуется знание своих персов, как облупленных даёт крайне куцее обучение.
Возьмём того же штурмовика и его скрытую механику. Да вы не ослышались у штурмовика, есть скрытая механика, а вы не знали? Конечно нет, ведь на её понимание и освоение мне ушли месяцы, а некоторые игровые блогеры снимавшие гайды по игре, даже близко её не упоминали. Чаще всего они говорили «Самый скучный класс в игре, «камни за щеку не ловите и норм». Блин! Ребята вы не учли главное отличие этого штурмовика от похожих классов в других играх. Он ведь ещё и Танк!
Да именно танк и понимание подобного приходит далеко не сразу.
Рассмотрим, как происходит освоение в любой игре, оно всегда проходит в 3 фазы:
- Игрок узнаёт кнопки управления, его пальцы привыкают жать их автоматически.
- Он понимает суть способностей вызываемых этими кнопками и учиться жать их не бездумно, а в нужный момент.
- И наконец «игры разума» игрок не просто знает, когда нажать кнопки, но и грамотно их комбинирует в стратегии в зависимости от ситуации.
Теперь вернёмся к штурмовику. У него есть защитная матрица, которая режет урон на 40% в течение 5 секунд (точные цифры не помню). Долгое время она казалась мне бесполезной, ведь монстр сначала атакует медика и поддержку, а штурмовика добивает едва ли не последним. Даже с защитной матрицей шансы 1-2 игроков против монстра ничтожно малы. То есть способность на первый взгляд мусорная.
Но, однажды мы встретили хорошо подготовленного Голиафа, сразу стало ясно, спуску нам не дадут. Монстр грамотно использовал способности и фокусил их по медику. Вот только меня посетила идея, а если я вопреки совету «не лови камни за щеку» сделаю наоборот? Каждый раз, когда монстр швырял камень в медика, я летел на перехват и включал защитную матрицу. В итоге впитывал урон, а медик оставался цел и лечил меня.
Так я словил минимум 3 камня в рожу и мы стали сильно теснить монстра. По первой он думал, что это случайность, но однажды, когда Голиаф снова схватил камень, я завис перед ним и ждал удара. Он, держа камень, стал целиться выше, чтобы перекинуть его через меня в медика. Я тоже поднялся, закрывая траекторию полёта, и в этот момент до него Дошло!
Дальнейшее иначе как истерикой я назвать не могу. Он фокусил чисто меня, все способности летели только по мне. Монстр стал двигаться яростнее, активнее, скакал как сумасшедший. А всё почему? Потому что понял — его катка накрылась медным тазом! Писал стримерам про эту тактику, и они обещали попробовать, но вскоре игру закрыли(((
Конечно, монстр меня пробил и я, получив ранение, упал, ожидая, когда поднимет команда. Но к этому времени мы нанесли ему такой урон, что монстру пришлось бежать, а потом добили во втором раунде, и даже мой штраф на здоровье не помешал.
Вдумайтесь, одно грамотное использование способности перевернуло всю катку против явно очень опытного противника. А знаете, что самое главное? Он не обиделся. Когда матч заканчивается у вас есть 5-10 секунд написать сообщение, притом для отправки письма соперникам, нужно сначала ввести /all, а потом текст. То есть в игре даже кнопку ТАБ для этого не предусмотрели, что многое говорит о её готовности.
Так вот этот парень успел написать, как ему понравилась катка (точное содержание сообщения не помню). Вдумайтесь, человек проиграл, но ему в кайф. Он даже по быстрому успел набрать сообщение. А всё, потому что ему понравилось.
Часто встречал подобную реакцию на стримах варкрафта, когда использовалась новая тактика и соперники писали друг другу в чат «а как тактика называется…, блин прикольно…», люди кайфовали, даже проигрывая. Геймдизайнер, который смог такого добиться, настоящий мастер. Это и есть признак шедевральной игры, а Evolve шедевр (правда незаконченный).
Теперь вернёмся к тому, с чего начали и зачем я вообще посвятил весь этот спич — обучению. Оно весьма куцо, как писал выше и уж тем более не раскрывает другие тактики вроде той, что я описал ранее. Мне потребовались месяцы, чтобы её найти, а к этому времени многие игроки уже бросают игру.
И это только на штурмовике не предусмотрели, а как же другие классы с несколькими уникальными персонажи на каждый класс? А пофиг разрабам, им лень прописывать грамотное обучение, например «вы, видите монстра, который целит в медика камнем, включите матрицу и летите на перехват» и так запускать пока у человека не получится 3 раза. Вместо этого игрока швыряют в PvP, как котят в воду «авось выплывут» - занавес.
Первая игра
Ну что ж обучение позади и мы можем погрузиться в PvE для начала (по крайней мере я так думал в первый раз).Пройдя обучение, решил попробовать PvE дабы освоить базовые механики. Сначала я много раз проигрывал команде ботов, играя за монстра и это нормально. В общем, к такому был готов и не испытывал дискомфорта.
А вот к чему был не готов, так это к тому, что после пятого матча мне сообщили «В PvE можно играть только 5 раз в сутки, больше вы не будете получать опыт и игровую валюту»
Чего блин! Теперь вы понимаете, как в моём рассказе у нас в команде появились 2 новичка с низким уровнем? Разрабы вынуждают неопытных новичков лезть в PvP, что приводит к сливанию каток против монстра и отказу от игры. Они сами похоронили свою игру. Вы ещё не пробили лицо фейспалмами?
Интерфейс
Идём дальше неудобный интерфейс. Выбирая персонажа вы по факту не видите его характеристики. Пишется «Лучевое ружьё высокий урон», «винтовка урон средний», чего блин? Вам когда-нибудь говорили при устройстве на работу «Зарплата будет высокая. А высокая это сколько? Мы же сказали вам Высокая».
Автор: 2K Games
- сколько ты вносишь урона — неизвестно;
- сколько времени и на какую высоту летит реактивный ранец, а фиг знает;
- сколько у монстров и охотников в числовом выражении здоровья вообще тёмный лес. Нам же полоску нарисовали разрабы, угадывайте;
- у монстров есть броня, которая частично режет урон, у каждого разная, а какая конкретно, угадай; (При этом у меня есть подозрение, что по мере снижения здоровья у монстра его броня возрастала);
- в перках сказано «ускорение перезарядки на 10%», а сколько она по времени изначально и какая теперь? А фиг знает, секрет разрабов;
- перк увеличит время полёта реактивного ранца на 20%, а сколько по времени он до этого летал? Тайна!
Вырожденные механики
В игре присутствовали вырожденные механики, то есть, механики, дававшие несправедливое преимущество над соперником от чего вероятность победы составляла 90%У монстра например, были три перка на вампиризм, 1 восстанавливал броню при нанесении урона, другие 2 здоровье. Это была такая дикая имба, что стримерам приходилось заранее договариваться, не использовать это в мачте, иначе играть не интересно.
У охотников тоже была своя имба Электрический Гриффин.

Автор: 2K Games
Взяв перк на быструю смену оружия и два на ускоренную перезарядку, он практически приковывал монстра к месту.
Здесь хочу похвалить разрабов за хорошую механику. Суть в том, что отстреляв боезапас на одном оружии, ты можешь, не перезаряжать его, а убрать в инвентарь и достать другое. Пока оно в инвентаре, то идёт перезарядка. Ты отстрелял боезапас на втором оружии, убрал его в инвентарь достал первое и вот оно уже заряжено. Получается жонглирование пушками. Как по мне механика отличная, даёт интересный опыт.
Теперь вернёмся к Электрическому Грифину, у него есть автомат, замедляющий монстра, и гарпун, удерживающий монстра. Так вот при использовании перков, указанных выше, монстр почти не может добраться до вашей команды, много раз я буквально замучивал монстров гарпуном, от чего они впадали в истерику и вместо медика начинали фокусить меня. Имба дикая.
Мусорные способности

Автор: 2K Games
Есть траппер «Шакал», его энергетическая перчатка не хватает монстра как гарпун, а наоборот не даёт приблизиться и в ней имеется косяк. В перчатке есть энергетическая ёмкость, которая расходуется в течение 5 секунд, не подпуская монстра, а потом заряжается секунд 10. Но в ней баг, если ты активировал способность на 1 секунд, то после отключения она полностью разряжается. То есть при активации способности, монстру достаточно сдвинуться чуть в сторону и перчатка прекратит оказывать воздействие, а заряд в ней исчезнет полностью. В итоге траппер бесполезен.
Я могу привести ещё много примеров имбы и мусора, но думаю, суть вы поняли.
Читеры и жадный издатель
Читеры, ну да те самые, между которыми браки в России запрещены, а так же под запретом их чит клубы и чит парады. Тут и пояснять нечего.Жадный издатель, не помню, сколько точно стоила игра в момент выхода, но по тем временам дофига, в итоге игроку, оказывалось сложно уговорить друзей купить игру вместе с ним и играть одной командой.
Возврат ЦА и её расширение
Из всего вышесказанного мы можем наметить пути по возвращению ЦА и её расширения, а именно:- разработать механики обеспечивающие координацию команды на поле боя условными знаками. В той же игре «Чужой среди нас», точное название не помню, вы с друзьями чините космический корабль, а среди вас один пришелец, который убивает игроков, и вам надо узнать кто. Там имеется система условных знаков, чтобы люди разных языковых групп, могли переговариваться между собой, выясняя, кто убийца.
- наладить систему добавления в друзья и в чёрный список;
- разработать систему кланов;
- доработать интерфейс и описание способностей, чтобы люди понимали какой урон они наносят, сколько здоровья, время полёта ранца и прочее. Как говорил крокодил Гена «Это очень хорошо»
- создать тестовую зону, где игрок может выбрать перки и отточить их на неподвижном монстре, чтобы проверить, сколько урона вносится за раз, или приказать монстру атаковать, чтобы проверить как работают рывки ранца. У разрабов есть по любому такая система, в ней оттачивают баланс способностей и перков, просто сделайте доступной игрокам;
- переработать баланс способностей, исключив мусорные и имбалансные;
- ввести ограничения на PvP для игроков ниже 20 уровня;
- банить читеров;
- добавить безопасную зону как в Destiny 2, где игроки бы вместе с монстрами, могут спокойно гулять и у них над головами висели облачка с условными обозначениями, чтобы поняли даже иностранцы, например: Я траппер «Электрический Грифин» ищу команду:
- медик «паладин Парнелл»
- штурмовик «Торвальд»
- поддержка «Кайра».
- добавить механику оценки нанесённого урона игроком. Поясню, видите на снимке красную полоску — это здоровье монстра, а розовая — объём урона, который по нему внесли. Вот только урон общий, ты не видишь, какой урон нанёс конкретно ты, и не можешь сказать, насколько эффективен в командной работе. Для решения данной проблемы часть розовой полоски сделать зелёной, обозначив конкретно твой урон и включить числовые значения.

Автор: 2K Games
Это всё вернёт старую ЦА.
Теперь обсудим, как привлечь абсолютно новую ЦА.
Решение лежит на поверхности, если одно ЦА это любители высокой динамики, то мы можем привлечь ЦА, которое любит медитативность, лор и вдумчивость.На первый взгляд подобное кажется невозможным, однако на самом деле всё просто, я называю это эффект Starcraft 2. Она отлично объединяет эти 2 ЦА. В SC2 есть, как сетевой режим, где требуется высокая реакция и микро контроль, так и режим кампании и совместных боёв, где требуется вдумчивость, знание лора и планомерное прохождение.
Точно так же в Evolve можно добавить:
- одиночную кампанию для каждого отдельного охотника и монстра с сюжетом и головоломками, использующими их механики. Это научит ЦА базовым механикам и эмоционально привяжет к персонажам (заготовки лора имелись в статьях и фанфиках);
- после 10 миссии в кампанию добавлять элемент кооперативного прохождения с другим живым игроком. В итоге к концу сюжетной кампании будут сформированы первые отряды игроков для сетевой игры;
- так же при прохождении кампании за конкретного персонажа давать достижение, которое видно другим игрокам. Следовательно, им будет ясно, например «ага он прошёл кампанию за траппера он им хорошо умеет играть надо взять с собой в PvP;
- в плане монетизации можно использовать систему МММ Мавроди «Приведи друга, получи деньги». Делаем обучение и кампанию в игре бесплатными (их можно объединить). А вот для прохождения совместной сюжетной кампании нужно заплатить 1000 рублей и можно бесплатно привести 4 друга. Если вы с друзьями за месяц проходите кампанию и набиваете 10 уровень, то друзья могут купить игру за 500 рублей. А если купят все то первый человек с 1000 получит 500 рублей обратно. В итоге команда слаженная и готовая к PvP и издатели при бабках, все довольны.