- Автор темы
- #1
Игровая индустрия живёт волнами популярных жанров. Мы пережили нашествие выживалок, потоп MOBA-игр и вонючую гору «королевских битв». Вот совсем недавно казалось, что extraction-шутеры вот-вот захватят мир, став новой «волной хайпа». Появившись как оригинальная идея от российской команды Battlestate Games, жанр предложил нечто новое — высокий риск, напряжённые бои с условным реализмом и перманентную потерю экипировки.
Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
Взглянем на историю «королевских битв» — направления, зародившегося как скромный мод для Arma 3, созданный неизвестным тогда PlayerUnknown. Эволюция жанра демонстрирует классический путь успешного клонирования. PUBG решил главную проблему — превратил модификацию в полноценную игру. Да, на старте он был кривым и косым, но запускался одним кликом без плясок у бубна, чего оказалось достаточно для первого успеха.
Автор: PUBG Corporation Источник: store.steampowered.com
Fortnite пошёл дальше, добавив строительство и яркую эстетику, развернув «королевскую битву» в сторону более казуальной аудитории и применив модель F2P (к тому же, упростив визуал до уровня «запускается на ПК из кабинета информатики»). А Warzone блестяще интегрировал знакомую миллионам механику Call of Duty, предложив привычный ганплей в новом формате.
В каждом случае новый проект не просто копировал, а лечил какую-то конкретную боль альтернатив в жанре — или вообще привносил новую механику (рискованно, но потенциал при «попадании в цель» соответствует, глядим на тот же Fortnite). Каждый из успешных проектов не копировал слепо, а трансформировал, добавлял, изменял — и побеждал.
Были ли рыночные неудачи? Были. Не будем спорить. Но были и удачно опознанные проблемные точки, были новые вариации геймплея — и была проистекающая из этого серия успешных игр в жанре.
Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com
Список можно продолжать долго, так что наблюдать за очередными релизами в жанре extraction-шутеров — всё равно что смотреть документальный фильм о лемминговом суициде. Разработчики один за другим прыгают в пропасть творческой импотенции с таким воодушевлением, будто там внизу их ждёт бассейн с шампанским и пачка контрактов на сиквелы. А главная их «инновация» заключается в смене декораций: вместо постсоветских руин у нас теперь космические станции или средневековые подземелья. Но при этом ключевые пороки EFT копируются с религиозным рвением…
Удивительно, но в результате такого передового геймдизайнерского решения выбор для игроков сводится к дилемме уровня «где мне лучше ударить молотком по пальцу — дома или в гостях?». Логично, что большинство решает — если уж страдать, то в знакомом, обжитом аду Таркова, а не в его безымянных двойниках с художественной ценностью размноженной на ксероксе инструкции к микроволновке. Коль скоро Васе-геймеру суждено мучиться, то хотя бы в месте с историей и устоявшимся сообществом, а не в очередном безымянном клоне. Так, по крайней мере, к очередному вайпу останутся навыки игры и знание локаций…
Явай. Гуру геймдизайна, отдыхающий после неравной схватки с логикой.
Автор: LeVK
Но для этого нужно обладать редким в современной индустрии качеством — здравым смыслом. К сожалению, в большинстве западных студий креативные директора давно перестали нанимать сотрудников по критерию наличия серого вещества между ушами. Теперь в приоритете — квоты по инклюзивности, правильные политические взгляды и умение вставлять в каждый брифинг слова «диверсифицированный опыт» и «субверсия ожиданий».
Что самое удивительное — все эти проблемы не требуют революционных решений или многомиллионных вложений. Речь идёт о базовых принципах игрового дизайна, известных ещё со времён более чем десятилетней давности. Но… Не судьба. Увы.
Результат этой корпоративной лоботомии виден невооружённым глазом. Вместо игр, которые решают проблемы оригинала и предлагают что-то новое, мы получаем безликие продукты, созданные по принципу «как бы нам не сломать то, что работает, воруйте аккуратно» и «давайте добавим косметический боевой пропуск, чтобы выдоить ещё денег».
А ведь вариантов того, что, на мой взгляд, было бы интересно добавить за пределами устранения «трех болей EFT» даже я могу накидать отнюдь не мало. Просто в порядке первого пришедшего на ум:
Но нет, большинство студий предпочитают раз за разом копировать одну и ту же формулу, со всеми преимуществами и недостатками, не внося чего-то нового, но надеясь, что в тысячный раз результат магическим образом будет отличаться.
Автор: LeVK
Создатели extraction-шутеров почему-то уверены, что пользователь заметит разницу между 55 и 60 типами оптических прицелов или оценит сверхреалистичную баллистику, учитывающую даже направление вращения Земли. При этом они забывают, что большинство игроков хотят просто получать удовольствие от процесса, а не проходить виртуальные курсы оружейных дел мастера.
Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
Вместо того чтобы делать эти предметы просто дорогими (что решило бы и проблему инфляции внутриигровой валюты), разработчики запирают дающий игровое преимущество функционал за стеной гринда (нет, не скилла, а именно гринда), который по сложности, продолжительности и бесполезности не уступает имитации учебы в шараге. Но нет, клоноделы раз за разом доказывают, что настоящий хардкор — это работать в игровой индустрии, где сотрудники проходят отбор по принципу «чем ниже IQ, тем выше шансы».
И, чтобы не быть голословным, вот пара примеров, где разработчики или убрали хотя бы одну боль игроков EFT, или (о ужас!) привнесли что-то новое. И что из этого получилось.
Результат? Стотысячный онлайн, о котором большинство клонов EFT могут только мечтать. В наше время, когда игры-сервисы множатся как грибы после ядерного дождя, такой успех равносилен обнаружению единорога, играющего на балалайке в городском парке.
К слову, китайцы пошли ещё дальше, сделав игру бесплатной со сбалансированной системой монетизации. В любой другой игре продажу экипировки за валюту назвали бы классическим pay-to-win, но в контексте жанра, где основной геймплейный цикл включает постоянную потерю оной экипировки, возможность ускорить прогресс за реальные деньги ощущается скорее как милосердие, а не жадность. Тем более, что даже самый пафосный донатер всё так же способен «отлететь» с одной пули в удачное место.
Автор: Morefun Studios Источник: store.steampowered.com
На фоне таркововского марафона страданий китайский подход выглядит почти гуманно. Если «кошелёк или жизнь», конечно, можно назвать эволюцией относительно «всё, что у вас есть плюс продажа в рабство»… Но, с поправкой на F2P-натуру и садизм оригинала — это меньшее зло.
Остаётся только поздравить китайских разработчиков с простым, но эффективным решением и задаться вопросом: остальные студии настолько слепы, что не видят очевидного, или это всё-таки следствие социокультурной лоботомии?
Автор: Crytek Источник: store.steampowered.com
Итог? Даже не клон — альтернативный проект. Похожий, по большому счету, ровно на уровне определения жанра: «реалистичный шутер с органиченным выходом с локации и товарно-денежной системой». Это, конечно, предельный вариант изменения формулы — но нельзя отрицать того, что проект даже при таком «отходе от успешного референса» до сих пор не закрылся, найдя свою ЦА. В отличие от прямой копипасты на тему…
В то же время редкие успехи вроде Arena Breakout и Hunt: Showdown наглядно демонстрируют, что даже устранение одной ключевой проблемы или добавление одной свежей механики может превратить потенциально мёртвый клон в успешный проект. Это открытие по уровню сложности сравнимо с пониманием того, что Земля круглая, но почему-то недоступно для большинства современных студий.
Так что вопрос остаётся открытым: это слепота, глупость или какой-то таинственный сговор с Никитой Буяновым? А может быть, дело в том, что современная индустрия утратила способность мыслить оригинально, слишком сосредоточившись на «повторении формул успеха» и отборе сотрудников по степени ущемленности в ущерб оригинальности и здравому смыслу?
В любом случае, пока мы не увидим разработчиков, готовых действительно переосмыслить формулу, а не просто скопировать её, extraction-шутеры так и останутся жанром одной игры с армией бледных имитаторов на обочине игровой индустрии. Финита.
P.S. Знаю. Получилось длинно. Но я, как давний фанат игры и жанра (последние два года — скорее со стороны, но всё же) не высказаться не мог. Тема важна, в первую очередь, лично для меня. Можете бросать тапками.
Но ожидаемого взрыва не случилось. Вместо целой плеяды успешных последователей мы наблюдаем массовые захоронения провальных проектов и пару чудом выживших экземпляров среди горы цифровых останков. Многочисленные попытки повторить формулу «Таркова» неизменно заканчиваются оглушительным провалом, словно над концептом навис какой-то странный рок. Словом, давайте разбираться в патологоанатомии мертворождённого жанра.EFT сформировал настолько увлекательную формулу геймплея, что сотни тысяч игроков оказались готовы терпеть всевозможные неудобства ради острых ощущений от перестрелок, где на кону — часы прогресса и собранного лута.

Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
Содержание
- Секрет удачных клонов
- Три ключевые боли EFT
- Слепое копирование без решения проблем
- Неиспользованный потенциал жанра
- Китайский урок: Arena Breakout
- Урок Crytek. Hunt: Showdown
- Заключение: диагноз — творческая импотенция
Секрет удачных клонов
История игровой индустрии знает немало случаев, когда клоны не просто выживали рядом с оригиналом, но и перерастали его по популярности. Секрет прост: успешная игра-клон, как правило, не просто копирует оригинал, а решает какую-то его фундаментальную проблему или заполняет существующую лакуну. Хорошая игра-конкурент — это не косплеер, бездумно копирующий каждый элемент оригинала, а хирург, умело вырезающий проблемные места «исходника» и, желательно, пересаживающий туда здоровые ткани собственных инноваций.Взглянем на историю «королевских битв» — направления, зародившегося как скромный мод для Arma 3, созданный неизвестным тогда PlayerUnknown. Эволюция жанра демонстрирует классический путь успешного клонирования. PUBG решил главную проблему — превратил модификацию в полноценную игру. Да, на старте он был кривым и косым, но запускался одним кликом без плясок у бубна, чего оказалось достаточно для первого успеха.

Автор: PUBG Corporation Источник: store.steampowered.com
Fortnite пошёл дальше, добавив строительство и яркую эстетику, развернув «королевскую битву» в сторону более казуальной аудитории и применив модель F2P (к тому же, упростив визуал до уровня «запускается на ПК из кабинета информатики»). А Warzone блестяще интегрировал знакомую миллионам механику Call of Duty, предложив привычный ганплей в новом формате.
В каждом случае новый проект не просто копировал, а лечил какую-то конкретную боль альтернатив в жанре — или вообще привносил новую механику (рискованно, но потенциал при «попадании в цель» соответствует, глядим на тот же Fortnite). Каждый из успешных проектов не копировал слепо, а трансформировал, добавлял, изменял — и побеждал.
Были ли рыночные неудачи? Были. Не будем спорить. Но были и удачно опознанные проблемные точки, были новые вариации геймплея — и была проистекающая из этого серия успешных игр в жанре.
Три ключевые боли EFT
Escape from Tarkov, при всём своём успехе, страдает от трёх фундаментальных проблем размером с Сибирь. Эти болевые точки могли бы стать трамплином для умных конкурентов, но почему-то остаются незамеченными основной массой разработчиков-подражателей.- Первая проблема — технические требования. Оптимизация в EFT настолько призрачна, что ее существование до сих пор считается городской легендой среди игроков. Даже в эпоху Unreal Engine 5, когда забивание гвоздей процессором стало нормой, заставить флагманские карты захлёбываться при попытке выдать стабильные 60 кадров в Full HD — прямо скажем, достижение. «Макрофризы», нестабильный фреймрейт и прочие интересные особенности выбранного движка в сочетании с амбициями разработчиков также не могут не радовать.
- Вторая головная боль — система прогрессии, напоминающая восхождение на Эверест в пляжных шлёпанцах. Черепаший набор опыта, оригинальные квесты от Никиты Буянова (которые, кажется, разрабатывались под девизом «а давайте заставим их страдать ещё больше») и постоянная необходимость выбирать между социальной жизнью и возможностью не быть пушечным мясом для «дедов» с генеральскими погонами и арсеналом спецназа.
- И, наконец, регулярные вайпы, которые, в сочетании с предыдущим пунктом, превращают игру в пыточный конвейер. Представьте, что вы учите китайский язык, но каждые полгода вам говорят: «А теперь забудьте всё и начните заново». Вот она, квинтэссенция страданий таркововца. Именно так чувствуют себя игроки EFT, когда всё их снаряжение, навыки и достижения обнуляются с регулярностью смены правительства в странах Латинской Америки XX века. Для тех, у кого нет возможности уделять игре минимум четыре часа ежедневно (а на сам вайп желательно брать недельный отпуск), «Тарков» превращается в марафон мазохизма. Попробуйте-ка превозмогать с допотопным СКС против вражеских автоматов, если опоздали к началу сезона хотя бы на неделю!

Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
Слепое копирование без решения проблем
Подавляющее большинство клонов EFT демонстрируют потрясающую креативную импотенцию. Они копируют базовую формулу со всеми её проблемами с точностью и вдумчивостью студента, списывающего курсовую и забывшего сменить имя в титульном листе. Эти игры словно созданы выпускниками курсов гениальности «Копируй и не думай».- Возьмём, к примеру, The Cycle: Frontier — проект, который, казалось бы, имел все шансы на успех. Красивая графика, известная студия, внушительный бюджет. И что в итоге? Те же завышенные системные требования, та же мучительная прогрессия, те же регулярные вайпы. Cервера пришлось закрыть спустя пару сезонов страданий. Разработчики словно провели год в Таркове, записали всё, что увидели, в блокнотик и добросовестно реализовали с точностью до атомарного уровня — включая адскую прогрессию, вайпы и тесты на стрессоустойчивость для видеокарт. Ладно, вру, через какое-то время до разработчиков всё же (с трудом) дошло, что вайпы — зло. Обещание их прекратить даже почти спасло игру — но было уже слишком поздно…
- Marauders пошли по тому же пути, лишь заменив современность на альтернативную дизельпанк-реальность.
- Gray Zone Warfare — проект, который обещал стать «Тарковом в тропиках, с большей глубиной и без недостатков», но в итоге просто скопировал тот же самый изнуряющий геймплейный цикл и добавил пальмы на фоне. Лаги, само собой, тоже на месте.
- Отдельного упоминания достойны гениальные умы, создавшие BF2042 — игру, которая даже не смогла определиться, чем она хочет быть, будучи созданной по прокрустову шаблону убитой собственным менеджментом EA.

Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com
Список можно продолжать долго, так что наблюдать за очередными релизами в жанре extraction-шутеров — всё равно что смотреть документальный фильм о лемминговом суициде. Разработчики один за другим прыгают в пропасть творческой импотенции с таким воодушевлением, будто там внизу их ждёт бассейн с шампанским и пачка контрактов на сиквелы. А главная их «инновация» заключается в смене декораций: вместо постсоветских руин у нас теперь космические станции или средневековые подземелья. Но при этом ключевые пороки EFT копируются с религиозным рвением…
Удивительно, но в результате такого передового геймдизайнерского решения выбор для игроков сводится к дилемме уровня «где мне лучше ударить молотком по пальцу — дома или в гостях?». Логично, что большинство решает — если уж страдать, то в знакомом, обжитом аду Таркова, а не в его безымянных двойниках с художественной ценностью размноженной на ксероксе инструкции к микроволновке. Коль скоро Васе-геймеру суждено мучиться, то хотя бы в месте с историей и устоявшимся сообществом, а не в очередном безымянном клоне. Так, по крайней мере, к очередному вайпу останутся навыки игры и знание локаций…
Как результат — жизненный цикл таких игр предсказуем, как восход солнца. Анонс с громкими обещаниями, закрытое бета-тестирование для избранных, открытый доступ с наплывом стримеров и блогеров, затем стремительное падение онлайна и, в финале, тихая поддержка игры для горстки оставшихся фанатов или полное закрытие серверов. Всё это можно наблюдать с регулярностью сезонов среднебюджетного ситкома на госТВ.
Неиспользованный потенциал жанра
Рецепт успешного extraction-шутера настолько очевиден, что его заметил бы даже слепой с катарактой. Или мой кошак, который, к слову, обладает гораздо большей креативностью, чем целые отделы гейм-дизайна крупных студий. Самое простое решение — отказ от регулярных вайпов — уже способно привлечь целую армию игроков, для которых каждый вайп словно извещение о необходимости заново сдавать выпускные экзамены каждые полгода (что будет доказано чуть ниже).
Автор: LeVK
Но для этого нужно обладать редким в современной индустрии качеством — здравым смыслом. К сожалению, в большинстве западных студий креативные директора давно перестали нанимать сотрудников по критерию наличия серого вещества между ушами. Теперь в приоритете — квоты по инклюзивности, правильные политические взгляды и умение вставлять в каждый брифинг слова «диверсифицированный опыт» и «субверсия ожиданий».
Что самое удивительное — все эти проблемы не требуют революционных решений или многомиллионных вложений. Речь идёт о базовых принципах игрового дизайна, известных ещё со времён более чем десятилетней давности. Но… Не судьба. Увы.
Результат этой корпоративной лоботомии виден невооружённым глазом. Вместо игр, которые решают проблемы оригинала и предлагают что-то новое, мы получаем безликие продукты, созданные по принципу «как бы нам не сломать то, что работает, воруйте аккуратно» и «давайте добавим косметический боевой пропуск, чтобы выдоить ещё денег».
Комплексно улучшить формулу Таркова — задача слишком сложная для индустрии, где креативные решения принимаются комитетами, а разработчики боятся выйти за рамки заранее согласованного дизайн-документа, как вампир — показаться на солнце.
Боязнь экспериментов
Самое удивительное при взгляде на жанр extraction-шутеров — это патологическая боязнь экспериментов. Представьте, сколько нереализованных возможностей остаётся за бортом из-за трусости разработчиков, не желающих отойти от проверенной формулы даже на миллиметр. Вместо смелых инноваций и надстройки новых механик мы получаем унылые клоны с креативностью уровня плесени на забытом в холодильнике сыре.А ведь вариантов того, что, на мой взгляд, было бы интересно добавить за пределами устранения «трех болей EFT» даже я могу накидать отнюдь не мало. Просто в порядке первого пришедшего на ум:
- Взять хотя бы потенциал воксельных карт с тотальной разрушаемостью локаций. Представьте Тарков, где любая стена может быть уничтожена взрывчаткой, любая баррикада сооружена из подручных средств, а ландшафт постоянно меняется под воздействием игроков. И всё обнуляется с каждым рейдом: круши — не хочу. Даже при учете ожидаемо страдающей от вокселизации графики «на любителя», это превратило бы игру в настоящий тактический пир, где импровизация и адаптация стали бы ключевыми навыками.
- А что насчёт кросс-жанра с геройским шутером? Представьте extraction-шутер, где игроки могут выбирать разные специализации, каждая со своими уникальными умениями и слабостями, создавая естественный баланс.
- Или, скажем, вариативность локаций? Чтобы при загрузке ты НЕ знал, в какой из заранее созданных пресетов попадешь? Может, местность щедро заминирована. Или её обстреляли, и половина зданий разрушена, включая те, для которых ранее были нужны ключи — высокий риск, высокая награда. Или там будет полно бухла, но ни единой банки консервов. Или NPC надыбали себе КПВ, мешки с песком и отстроили ДЗОТ там, где его обычно нет, отсекая огнем половину карты. Et cetera, et cetera.
Но нет, большинство студий предпочитают раз за разом копировать одну и ту же формулу, со всеми преимуществами и недостатками, не внося чего-то нового, но надеясь, что в тысячный раз результат магическим образом будет отличаться.

Автор: LeVK
Проклятие технического фетишизма
Наконец, стоит отметить давнюю традицию от создателей кроссовок «Abibas» и смартфонов «EyePhone»: копирование формы без понимания сути. Так, если Тарков — это храм оружейной порнографии, то его клоны — целый Ватикан технического фетишизма. Разработчики с маниакальным упорством воспроизводят мельчайшие детали оружейных систем, словно от точности моделирования газоотвода в АК-74 зависит коммерческий успех продукта.Создатели extraction-шутеров почему-то уверены, что пользователь заметит разницу между 55 и 60 типами оптических прицелов или оценит сверхреалистичную баллистику, учитывающую даже направление вращения Земли. При этом они забывают, что большинство игроков хотят просто получать удовольствие от процесса, а не проходить виртуальные курсы оружейных дел мастера.

Автор: Battlestate Games Limited Источник: drive.google.com
В ту же категорию попадает и маниакальная одержимость «хардкором» прогрессии, старательно передираемым из первоисточника. Никто не спорит, что напряжённые перестрелки, где на кону стоит весь твой лут — это именно то, ради чего люди идут в extraction-шутеры. Хардкор на поле боя быть обязан. Но за какие грехи игрок должен выполнять 50 квестов разной степени садизма, чтобы получить доступ к патронам, способным пробить что-то прочнее картонной коробки? Раз в полгода, ага.Нет, я ни в коем случае не против реализма и кастомизации. Но это, черт подери, ДОПОЛНЕНИЕ. Надстройка над уже рабочим, отполированным, в чем-то улучшенным геймплейным фундаментом. Кастомизация стволов должна быть, это одна из основ жанра, но если вы к одной и той же модельке цевья прицепите грейды от common до legendary с соответствующей редкостью и процентами буста — геймплейно результат в сравнении с десятком цевий с разными модельками не поменяется. Совсем. Вообще. Зато высвободятся ресурсы разработки на что-то более полезное.
Вместо того чтобы делать эти предметы просто дорогими (что решило бы и проблему инфляции внутриигровой валюты), разработчики запирают дающий игровое преимущество функционал за стеной гринда (нет, не скилла, а именно гринда), который по сложности, продолжительности и бесполезности не уступает имитации учебы в шараге. Но нет, клоноделы раз за разом доказывают, что настоящий хардкор — это работать в игровой индустрии, где сотрудники проходят отбор по принципу «чем ниже IQ, тем выше шансы».
И, чтобы не быть голословным, вот пара примеров, где разработчики или убрали хотя бы одну боль игроков EFT, или (о ужас!) привнесли что-то новое. И что из этого получилось.
Китайский урок: Arena Breakout
Первый редкий пример того, как можно в эту тёмную комнату внести хотя бы свечку здравого смысла, пришел из Китая. Arena Breakout и её близнец Arena Breakout: Infinite ударили калёным ломом по одной из ключевых болей Таркова — они просто отказались от вайпов. Да, буквально одно-единственное изменение в формуле, всё остальное — наглая копипста в той или иной степени.Результат? Стотысячный онлайн, о котором большинство клонов EFT могут только мечтать. В наше время, когда игры-сервисы множатся как грибы после ядерного дождя, такой успех равносилен обнаружению единорога, играющего на балалайке в городском парке.
К слову, китайцы пошли ещё дальше, сделав игру бесплатной со сбалансированной системой монетизации. В любой другой игре продажу экипировки за валюту назвали бы классическим pay-to-win, но в контексте жанра, где основной геймплейный цикл включает постоянную потерю оной экипировки, возможность ускорить прогресс за реальные деньги ощущается скорее как милосердие, а не жадность. Тем более, что даже самый пафосный донатер всё так же способен «отлететь» с одной пули в удачное место.

Автор: Morefun Studios Источник: store.steampowered.com
На фоне таркововского марафона страданий китайский подход выглядит почти гуманно. Если «кошелёк или жизнь», конечно, можно назвать эволюцией относительно «всё, что у вас есть плюс продажа в рабство»… Но, с поправкой на F2P-натуру и садизм оригинала — это меньшее зло.
Остаётся только поздравить китайских разработчиков с простым, но эффективным решением и задаться вопросом: остальные студии настолько слепы, что не видят очевидного, или это всё-таки следствие социокультурной лоботомии?
Урок Crytek. Hunt: Showdown
Второй редкий образец разумного подхода к жанру — Hunt: Showdown от Crytek. Немецкая студия подошла к задаче с немецкой же педантичностью и инженерной смекалкой. Вместо того чтобы просто скопировать Тарков в другой оболочке, они создали самобытную игру, которая дышит собственной атмосферой и предлагает оригинальную механику.- Разработчики выбрали необычный сеттинг — американский Дикий Запад с элементами хоррора и сверхъестественного, где нет места современному автоматическому оружию. Вместо этого — револьверы, винтовки и дробовики поздневикторианской эпохи, изредка перебиваемые «самозарядками» (в основном в классе пистолетов).
- Кроме того, Crytek сделали акцент на звуковой дизайн, превратив его из приятного дополнения в краеугольный камень геймплея. В Hunt: Showdown звук — это не просто способ определить направление выстрела или движение оппонента, а полноценная игровая механика, требующая стратегического мышления. Любой неосторожный шаг, разбитое стекло или спугнутая стая ворон могут привести к смерти.
- Кроме того, немцы внедрили элементы «героических» шутеров, предложив персонажей с уникальными перками и способностями. При этом сохранив и даже усилив концепцию перманентной смерти — погибший охотник исчезает навсегда вместе со всем своим снаряжением и развитием, «схрона» же нет, как такового.
- Но самое главное — прогрессия в Hunt: Showdown не ощущается как работа на угольной шахте в XIX веке. Даже начинающий игрок имеет шанс против ветеранов (разница между оружием есть, но поскольку большинство бегает с «болтовками» и револьверами разной степени убогости — она не столь уж критична), а баланс между кратковременным адреналином перестрелок и долгосрочным развитием чувствуется органично и естественно.

Автор: Crytek Источник: store.steampowered.com
Итог? Даже не клон — альтернативный проект. Похожий, по большому счету, ровно на уровне определения жанра: «реалистичный шутер с органиченным выходом с локации и товарно-денежной системой». Это, конечно, предельный вариант изменения формулы — но нельзя отрицать того, что проект даже при таком «отходе от успешного референса» до сих пор не закрылся, найдя свою ЦА. В отличие от прямой копипасты на тему…
Заключение: диагноз — творческая импотенция
Волна успешных extraction-шутеров не случилась — несмотря на бесчисленные попытки — на мой взгляд, исключительно из-за творческой импотенции разработчиков. Они копируют внешнюю форму Таркова, но упускают его суть, при этом бездумно воспроизводя все его врождённые пороки.В то же время редкие успехи вроде Arena Breakout и Hunt: Showdown наглядно демонстрируют, что даже устранение одной ключевой проблемы или добавление одной свежей механики может превратить потенциально мёртвый клон в успешный проект. Это открытие по уровню сложности сравнимо с пониманием того, что Земля круглая, но почему-то недоступно для большинства современных студий.
Так что вопрос остаётся открытым: это слепота, глупость или какой-то таинственный сговор с Никитой Буяновым? А может быть, дело в том, что современная индустрия утратила способность мыслить оригинально, слишком сосредоточившись на «повторении формул успеха» и отборе сотрудников по степени ущемленности в ущерб оригинальности и здравому смыслу?
В любом случае, пока мы не увидим разработчиков, готовых действительно переосмыслить формулу, а не просто скопировать её, extraction-шутеры так и останутся жанром одной игры с армией бледных имитаторов на обочине игровой индустрии. Финита.
P.S. Знаю. Получилось длинно. Но я, как давний фанат игры и жанра (последние два года — скорее со стороны, но всё же) не высказаться не мог. Тема важна, в первую очередь, лично для меня. Можете бросать тапками.